The Independent Gamer ist eine kuratierte Zusammenfassung von Nachrichten aus dem Indie-Gaming, die jeden zweiten Freitag hier landen.

Von neuen Spielen über Podcasts und Bücher über Spiele bis hin zu spielorientierten Konferenzen ist der Monat August weltweit auf einem hohen Niveau.

In New York hat die Play NYC Convention gerade ihre Woche mit Demos, Turnieren und Gesprächen abgeschlossen. Unter ihnen wurden im Rahmen der Graffiti Games-Initiative schwarze Entwickler hervorgehoben, darunter Cara Hillstock und Andrew Augustin, mit denen The Hollywood Reporter in 4 Wochen über die Erstellung einer spielbaren Demo sprach . Inzwischen bot Jennifer Ann Gruppe einen Blick auf seine Mission missbräuchlichen Verhaltens durch prosoziales Videospielen zu verhindern und Gründer Drew Crecente teilten seine persönliche Geschichte.

Mittlerweile nehmen 32 Spielestudios in Brasilien an Devcom Digital teil, einer an die Gamescom angrenzenden Veranstaltung, die vom 17. bis 30. August stattfindet. Im Programm enthalten ist, dass Druzina Content sein neuestes Tower-Defense-Spiel Silo und den Auto-Runner-Plattformer Winged präsentiert , der Literatur und Spiele miteinander verbindet. Das Studio wird auch ihren Dokumentarfilm Game Girls necken , in dem die Rolle von Frauen und Mädchen in der globalen Spiele- und Sportbranche untersucht wird.

Zu den Veröffentlichungen dieser Woche gehören das neueste explorative Weltraumabenteuer von Night School und eine Reihe von Titeln aus dem Indie Games Showcase. Hau rein.

Machen Sie Langstreckenlieferungen über die Galaxie in Next Stop Nowhere

Night School, bekannt für das übernatürliche Mystery  Oxenfree und das Abenteuerspiel  Afterparty , hat diese Woche seinen neuesten Titel  Next Stop Nowhere exklusiv auf Apple Arcade veröffentlicht. Das Spiel spielt in einer ästhetisch ansprechenden Version des Weltraums und ist ein “Road Trip” -Abenteuer nach einem sanften Kurier namens Beckett, der in einer Bar den heißköpfigen ehemaligen Kopfgeldjäger Serra trifft und erfährt, dass ihr Sohn sofort gerettet werden muss.

“Der Kern der Idee war wirklich, wie wir einen spielbaren Americana-Roadtrip machen können, aber in einer Umgebung, die nicht der typischen Route 66-Stimmung entspricht”, sagt Sean Krankel, Gründer der Night School, gegenüber The Hollywood Reporter . “Wir kreisten um ein paar verschiedene Ziele, eine Version war ziemlich Mad Max-y, eine andere Version befand sich in einem Leben nach dem Tod, das – wir vermischten Ideen darüber, was Afterparty zu werden begann – aber der Weltraum wurde zu dieser perfekten Sache, als wir darauf landeten , weil wir den großartigen amerikanischen Roadtrip schaffen können, aber an einem Ort, den Sie niemals erwarten würden. ”

Er fügt hinzu, dass es eine Priorität war, kleine, persönliche Details in das Spiel einzubeziehen, wie man sie auf einem Roadtrip tatsächlich erleben würde, wie zum Beispiel an einer Tankstelle anzuhalten, um zu tanken und darauf zu warten, dass jemand mit Snacks herauskommt.

“Die nächste Idee, von der ich denke, dass sie in die Luft sprudelte und zum Kern der Idee wurde, war eine spielbare romantische Komödie”, sagt Krankel und fügt hinzu, dass auch ein Interesse an einer “ungeraden Paar” -Dynamik bestand – dafür bringt er sie zur Sprache Ananas Express . “Wie kann ich mit jemandem gepaart werden, der sich sehr von mir unterscheidet, und sehen, wie sich diese Beziehung entwickelt – es kann sehr stachelig oder sehr liebevoll sein und alles dazwischen.”

Serra ist eine Schlüsselfigur im Spiel, und eine, die Krankel erklärt, “hat eine viel geschicktere Fähigkeit, sich durch die gefährliche Scherbenwelt zu bewegen, in der wir uns befinden.” Inzwischen ist Beckett älter und in seinem Leben etabliert, aber in eine abnormale Situation geraten. Das Team wollte, dass Beckett einen Partner hat, wie einen Hund oder einen besten Freund, der ein “interessantes drittes Bein für das Stativ der Charaktere” sein kann, sobald Serra in sein Leben tritt. So betrat Cody das Bild. Er ist ein Raumschiff, aber Krankel beschreibt ihn als eine Kreuzung zwischen “dem Millennium Falcon und einem schlechten Winnebago”.

Mit dem Charakter von Cody konnte das Team den Bruch der “vierten Wand” erreichen. Cody wird beispielsweise feststellen, ob sich Ihr Puls beschleunigt, weil Serra im Raum ist, oder ob er sich alltäglicherer Dinge in sich selbst bewusst ist [das Raumschiff], wie das Badezimmer oder die Kaffeemaschine. “Cody war schon immer gleichzeitig der Hund, das Schiff und das Zuhause”, sagt Krankel.

Während sich die anderen Spiele der Nachtschule auf die Kommunikation konzentrierten und, wie Krankel es ausdrückt, “die Navigation langsam über diese Kommunikation hinausführte “, ging es bei  Next Stop Nowhere darum, einen Kurs zu planen und fokussierte Punkte zu treffen. “Die Flugsequenzen müssen einfach und aufregend sein und dürfen niemanden abschrecken, der dieses Spiel für die Geschichte spielt, sondern auch genug Herausforderungen haben, damit man sie nicht bestehen kann.” Alles musste im Dienst der Geschichte stehen und die Geschichte verbessern.

In Bezug auf den Kunststil erklärt Krankel, dass dieses Spiel anfangs sehr anders hätte sein können, mit rostig aussehenden Raumschiffen gegen eine epische Weite der Dunkelheit, aber dann drehte sich das Team in eine andere Richtung. “Warum kann der Raum nicht rosa und grün sein und die Farbpaletten der Charaktere an diesen verschiedenen Orten verschieben”, sagt er. “Ich denke, wir haben ein einfacheres und auffälligeres Erscheinungsbild entwickelt, das nur auf die Herausforderungen bei der Erstellung eines Weltraumspiels zurückzuführen ist.”

Krankel sagt, er sei schon immer von Spielen besessen gewesen, aber sein Weg in die Unterhaltungsindustrie führte zunächst über ein Praktikum in einer Seifenoper. Er arbeitete in den Tagen des “späten Crash Bandicoot ” bei Universal Interactive und begann 2014 mit der Nachtschule. “Ich war mein ganzes Leben lang ein Spieler, aber ich war auch ziemlich besessen von Geschichten in Spielen.”

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